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● Lancez 2 dés rouge et un dés de héros Si le résultat du dés de héros est :
- 1, 2 Placez une Gor
- 3, 4, 5 ou 6, placez un Skral.
Le résultat des dés rouge + 10 détermine la case où la créature doit être placé.
● Si cette créature entre dans le château, retirez-la du jeu plutôt que de le mettre sur un bouclier d'or.
● Refaites un jet pour chaque joueur, puis à chaque phase de lever du soleil au lieu de déplacer le narrateur.
● Les héros peuvent désormais acheter 1 point de Force à la Sorcière.
● Tous les héros sur la tour se dirige directement vers la Sorcière ou la case 40, si la sorcière n'a pas été découverte.
● Remettez tous les marqueur de temps à la case lever de soleil.
Sur des Œufs
Sur des Œufs
● Dès que les héros ont terminé la mission sur l’une des cartes de « La Tour Abandonnée », et avant de passer la carte suivante, chaque joueur lance un dés de héros :
- Si il y a un 6 ou plus rien ne passe, on peut lire la carte suivante.
- Si il n’y as pas de 6, les héros découvrent que ce chemin vers la tour abandonnée était une fausse piste. Ne passez pas à la suite de la carte, défaussez là et tirez en une nouvelle. (Si aucune carte n’est disponible, les héros perdent chacun 3 points de Volonté et la carte reste en jeu).
● Le Mage peut retourner l’un des résultats une fois (si il y a moins de quatre héros).
Un Matin Sanglant 2
Les Légendes sont des Contes de Fées
Jouez cette carte si vous souhaitez
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Mission :
● Les héros doivent survivre à l'attaque des créatures jusqu'à ce que le narrateur atteigne « N ».
● La légende est perdue si le château est envahi ou les tâches restantes ne sont pas rempli avant cela.